Högt spel kring spelen
Spelindustrin kan förvalta den nya läskunskapen. Eller så bara vara en hög lyxleksaker i en jättebubbla.
Spelbolaget Rovio står inför företagets största brytpunkt. Efter att ha etablerat sina förtörnade fåglar, Angry Birds, 2009 är bolaget ett av de riktigt stora inom spel.
Rovio omsätter 160 miljoner euro per år och spelet har hittills laddats ner tre miljarder gånger. Men vinsterna krymper. Nu kommer uppföljaren Angry Birds 2 och nästa år en animationsfilm i samarbete med Sony för 75 miljoner euro. Det blir den dyraste finländska filmen någonsin.
Spelindustrin fick sin grund – skriver ekonomijournalisten Elina Lappalainen i sin nyaste bok – efter den succé spelstationen Commodore 64 gjorde på åttiotalet. Pojkar (och några flickor) cyklade med dem på pakethållaren, tappade dem i backen, hackade spelen, förbättrade dem och upptäckte att de kunde koda.
Nokiaklimatet i landet bidrog också. Fast det var tills Apples Iphone kom med sin pekskärm, slog ut Nokiatelefonerna och blev tillväxtplattformen för ett otal spel.
Spelindustrin beskrivs ofta med detta spel kring spelet. Toppledare ur företagsvärlden rekryteras för att driva värdet på aktier som i praktiken mäts enligt hur man världen över – slungar olika slags stajlade fåglar och försöker träffa grisar och byggnader.
Börsspelet kring spelen är som den optiska lek man för kunde roa barn i en fattig tid med: att ta två speglar och med dem få fram ett oändligt antal spegelbilder; världar inuti varann. Det var ”visuella effekter” det, när farfar var ung.
De omkring 150 speltillverkarna i Finland omsätter i dag två miljarder euro per år. Spelen sägs inte ha förutsättningar att bli vårt nya Nokia, men de är inte heller bara någon tom bubbla.
Den lekande, skrattande, eller varför inte lata människan har i tur och ordning fört vår kultur och civilisation framåt. Nu gör den spelande människan det.
Om man bortser från det förråande F18-våldet i en del spel har spelen lärt oss mycket. Man kan numera spela sig fram till olika slags kunnande och skicklighet.
Vi lever i det nya intuitiva. Smarttelefoner kan levereras utan manualer, för vi har tagit in spelens känsla för hur man intuitivt listar ut hur apparater fungerar och hur svårare nivåer är upplagda.
Den spelande människan kan också ta in avancerade system; precisionsverktyg, industrirobotar eller högteknologiska flygplan på ett sätt än förr. Det börjar med att pilot- eller verkstadelev bara sätter i gång. Efter en enkel introduktion lär man sig mera komplexa funktioner efter hand när man upptäcker att, och varför, de behövs. Förr läste man teori och manualer först innan man alls började fingra på knappar och reglage.
Spel har en god och human sida i communities och kompisar kring spelen. Också i den formella utbildningen, i skolan, har spel fått sin plats, men ofta drunknat i frågor om lektionstider, läroplaner och rättvisa mellan skolor och elever.
Men det måste också sägas högt hur på gränsen till absurt det är att spel, i praktiken leksaker, tar plats på börsen tillsammans med tunga industriprodukter och globala råvaror.
För ett par generationer sedan stod telefonen i svart bakelit hemma på ett bord under pendelklockan. Då skulle man nog inte bara ha varit förundrad över att man i framtiden skulle använda telefoner till att spela spel där man slungar bilder av olikfärgade fåglar, eller att någon rentav skulle bli rik på det.
Man hade nog, mer än så, också försynt frågat vad ett sådant fågelslungande på riktigt ska vara bra för.
– – –
Du kan läsa bakgrundsmaterialet för den här ledaren här (klicka).